皆さん、こんにちは。
SUNです。
先日ニンテンドーゲームキューブ Nintendo Classicsに追加された「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」をクリアしました。
これまで全4編に分けて各マップの感想を記してきましたが、
全体を通してのストーリーや特に活躍したキャラクター達、そして直近の作品(風花雪月、エンゲージ)と比較して感じたシステム的な部分についての感想を喋っていきたいと思います。
各マップの感想はコチラ⇓
是非お付き合いくださいませ。
ストーリーについて
蒼炎の軌跡について以前からよく聞く評判の1つが物語が良いことでした。
実際に見てきて確かにその評判に狂いはないと言いますか、プレイヤー視点で感情移入がしやすいように構成されていて、進めていて非常に心地よかったです。
主人公のアイクは最初こそ傭兵見習いで、ステータス的にも性格的にも未熟。
一方で成長率が非常に高くメキメキとステータスが伸びていくのが気持ちいい。
性格こそ序盤は直情的で考えるよりも体が動く一面が見られましたが、台詞の一つ一つに人間想いな優しさと筋の通らないことが嫌いな素直で真っすぐな部分も見受けられ、"未熟"な部分が強いのにそれが悪いと思えない、目が離せない不思議な魅力がありました。
彼のそうした一面は物語が劇的に進む7~8章から大きく成長し、彼を取り巻く環境が壮大になるにつれ"未熟"を構成していた要素の1つである"世間知らず"な部分が埋まり、元来の優しさと素直さがどんどん際立っていきます。
ゲーム中、ナーシルはアイクを「将の器」と評しました。



・目の前の現実(出来事、人物問わず)を真っすぐ受け入れて、今その現実に対して何ができるか。
・与えらえた役割や状況において最も筋の通った行動は何か。
あらゆる物事の存在を受け止め肯定し、その上で自分の在り方を貫く様はまさしく私自身が人間とはかく在るべきと考える在り方でした。
私は"人の器"というものは"度量の大きさ"のようなものと捉えていますが、
今まで見てきた色々な作品のキャラクターと比較しても、アイクのそれは突出したものに感じています。
さて、彼自身の言葉を借りるならそんな"正直"な生き方は異種族間の差別意識と同種族間の階級差別が蔓延るような世界観においてはある意味"異物*1"で、だからこそ主人公としてそこに切り込む姿は逞しく、勇ましく、そして美しく見えていました。
そしてそんな彼は何も素でそんな人物だった訳ではありません。
物語を通して"偉大な人物"として描かれる彼の父親グレイル。
アイクは尊敬する父親のようになるため、父親の強さや正しさを証明するために戦う一面も持ち合わせています。
プレイしていく中でアイクの人間性に惹かれ憧れの感情を持つプレイヤーも決して少なくないと思いますが、アイクの背中を通して私達はグレイルの姿を見ることもできる。
プレイヤーがアイクを通じてグレイルに憧れることで、父に憧れる息子の(漆黒の騎士を巡る)敵討ちにカタルシスが産まれるのだなと感じました。
終章にて、最後に彼が一軍の将として父親のそれと同じ宣誓をした瞬間はまさに1つのピーク。


父に憧れる息子の成長と父の敵討ち、亡国の姫の再興までの道のり、異種族間のわだかまりの解消……と、ここまで広がってきた物語上の要素がここで1つに決着するのが本当にお見事。
本当に素晴らしいストーリーでした。
キャラクターについて
終章まで共に戦ってくれた一部のユニットについて、印象的なシーンや活躍、成長などを振り返りながら語っていきます。
ステラ

名前がラブライブ!っぽいCV.南條愛乃なので採用。
蒼炎の軌跡の環境で強い騎馬で尚且つクラスチェンジすれば選択制で斧を持てる、そしてスキル【エリート】によりどんどんレベルが上がって中盤加入下級職レベル1にも関わらず主力まで成長してくれました。
力、技、速さとアタッカーに必要な3つのパラメータがカンストまで成長してくれたおかげで敵を1戦闘で撃破するのが難しい今作においては敵を撃破もしくは大きく削る性能の高いユニットとして貴重な存在でした。
リュシオンが生きている間は再移動の存在も相まって再行動の範囲に入れることの多かったユニットでもあります。
耐久面の数値こそ低めですが、持ち前の速さからそこそこの回避率を誇り見た目よりも沈みにくい印象。
総じて欠点の少ない優秀なアタッカーでした。
敢えてケチをつけるとすれば支援相手が乏しい点でしょうか。
ガトリーやマカロフと支援がありますが、今回はマカロフを採用せずガトリーは途中で殉職したので最終的には支援相手がいない状態になってしまいました。
ガトリーをロストしなければこんなことにはならなかったハズなので、とにもかくにも2週目はガトリーのことも大事にしてあげたいなと思います。
ボーレ

序盤加入の戦士。
斧が強い今作において非常に強いユニットでした。
序盤こそ火力は低く、攻速落ちはして追撃できないわそもそもの耐久は低いわで扱い辛い点はありましたが力さえ伸びてくると一転、優秀なアタッカーに化けます。
優れた単発火力は敵の守備が高い今作では強力な個性で、追撃さえでれば1戦闘で敵を撃破することも珍しくありませんでした。
また、クラスチェンジして追加される武器が弓である点も見逃せません。
いくら斧が強い環境とはいえ、回避の高い剣士系に三竦みで負けている弱点を三竦みの外側にいる弓で安定して攻撃できるのは魅力的。
弓の特効倍率が低いとはいえど、ボーレの火力なら終盤のドラゴンマスターに対しても十分なダメージが通せるのも偉いです。
惜しむらくはクラスチェンジしてから削りが主な仕事だったせいで最終的にレベルアップが遅れたことと、速さがもうちょっと上がれば嬉しかったなと。
HPと力はぐんぐん伸びる一方で他があんまり伸びなくて、この2つしか伸びない時とかなんなら無音の時もありました。
ポテンシャルは感じるユニットだったので、2週目も是非採用したいユニットです。
でもミストは渡しませんが。
ミスト

可愛い可愛いアイクの妹。
ファイアーエムブレムシリーズの女の子の中だとビジュアル含めて一番好きです。
暁の女神で成長した姿も良いですよね。僕とペアエンド欲しいです、はい。
9章開始時に下級職レベル1で加入してきますが、それ故に意識して経験値を与えなければ中々レベルアップしません。武器もクラスチェンジするまでは杖しか使えないのも相まって戦闘で敵を倒すという手段が取れないのも痛い。
しかしクラスチェンジすれば杖が使える騎馬という弱い訳がない要素を持つユニットに。再移動ができる杖使いは終盤加入のエリンシアくらいしかいないハズなので、中盤からそうなれるのは個性として非常に強力であります。
今回はレベルカンストまでできず、剣の武器レベルも目標のソニックソードが持てる水準まで達することができなかったのが残念。
加入章である9章でできるだけボスチク+回復したりとか、拠点経験値を惜しまずミストにつぎ込むとか、いっそのことレベル10になったら早期クラスチェンジしちゃうとかとにかく積極的なアプローチが重要なんだなと感じました。
気になる女性と近づく方法まで学べるなんて蒼炎の軌跡は素敵なゲームですね……。
ストーリー的には主人公の妹で今作のファイアーエムブレムことメダリオンの所持者だけあり出番は非常に多く、頻繁にその可愛いご尊顔を拝むことができて大変良かったです。
父親を失ってから、団長を継ぎ持ち前の逞しさでどんどん強くなっていく兄と違い弱音を吐くこともありましたが、最終的にはこれ以上家族を失わせまいとアイクと漆黒の騎士との一騎打ちにも介入する心の強さを見せてくれました*2。


また、ナーシルの裏切りに対しても「何か理由があってのこと」「話してくれるまで待つ」と受け入れる姿勢で、そうした懐の大きさも兄を彷彿とさせるなと感じます。



あの父にしてこの娘、あの兄にしてこの妹ありといった具合で、
決して前線に立つようなキャラクターではないものの、彼女も間違いなく将の器の持ち主であったと感じています。
ヨファ


オスカーとボーレの異母兄弟でシノンの弟子。
ミストと同じく9章で下級職レベル1で加入します。
戦力としてはシノンが抜けて、戦士やナイト系をクラスチェンジさせなければ加入段階では唯一の弓兵。
今作は特効倍率が低いとはいえ、厄介な鳥翼族に大ダメージが出せる彼は貴重だったなと感じています。
成長的には何故か守備がぐんぐん伸びて、上級職レベル10にしてレベル20での期待値越えの守備20という凄まじい数値を出してくれました。

そのおかげでいざとなったら壁となり敵の攻撃を食い止める役割をこなしてくれ、序盤のシノンを彷彿とさせる活躍をしてくれました。
弓兵である以上1距離相手には反撃しないのでやっつけ負けしない上に、なんなら守備に加えて速さもそれなりの値なので壁としての役割だけ見るならティアマトやガトリー以上と言っても過言ではありませんでした。
ミストと同様レベルカンストまで育つことはなく、最終盤はそれ故の火力不足を感じることもありましたが、仮にレベル20まで育てていればとんでもないユニットになっていた可能性があったなと、かなり印象の良いユニットです。
それにしても戦闘評価5位とは思いませんでした。
そこはステラとかボーレの席だと思ってたんですけど……。
ティアマト


今作のジェイガン枠。
蒼炎の軌跡で強い騎馬の斧使いということで序盤から大活躍。
彼女無しでの攻略は考えたくありません。
成長としては、HP、技、速さ、幸運、守備、魔防とバランスよく伸びて長い間壁や削りに活躍してくれましたが、なんとレベル18の時点で初期値から力が3しか上がってないという非力成長。

なのに終章まで出番がありました。
・耐久面が安定している
・再移動ができる
・救出コマンドが使える
こうした火力に依存しない活躍が多数できるのが良い点で、彼女の強さは決して戦闘力だけではなく、システムや環境の影響もあるんだなと実感。
蒼炎の軌跡というゲームの面白さや奥深さを彼女を通して沢山知ることができたなとあらためて思います。
セネリオ


グレイル傭兵団の参謀。
リヒトとかツクヨミとかと同じ風魔導士の系譜、多分。
加入当初はそのイメージに反して全然追撃を出さないから困ったちゃんでした。
魔力と速さが伸びだしてから大成する、ある意味ボーレと同じ部類の晩成タイプな気がします。
幸い魔力、技、速さ、魔防と魔導士に欲しい能力は順当に伸びていくので成長を実感しやすいユニットではありました。
またアイクと支援が組めるのがポイントで、攻撃力と回避に補正がかかるのが強力。
中盤、特にアイクがクラスチェンジできない時期はオスカーと共に回避盾をやらせていました。
初期スキルの連続も強力で、持ち前の高い技から繰り出される必殺も考慮すれば確率依存とはいえ多くの敵を1戦闘で撃破することができるのが強かったです。
反省点としては武器レベルの管理をおざなりにしたこと。
蒼炎の軌跡の魔法最高ランク武器はレクスボルトしか存在しないことを当初知らなかったので火力の高い雷魔法は温存ぎみにしてしまい、その結果雷魔法の武器レベルがC止まりになってしまいました。
終章は術書を持たせて出撃し、戦闘中武器レベルBになったら次の手番で武器レベルAにしてトロンまでは使えるようにしましたが、それでもレクスボルトの使い手が存在しないパーティとなってしまったのが悔やまれる点です。
オスカー


このゲームの最強キャラ。
序盤から使える騎馬というだけで相当強いんですが、やはり支援属性と支援相手に恵まれていますね。
地属性なのでアイクと組ませると回避が大きく上昇し、おまけにそもそもの耐久面も高めなので喰らっても平気と防御面がかなり安定しています。
さらに初期から槍使いでもあるので手槍が装備可能。
同じ地属性のアイクと比べると、間接攻撃の有無により運用の幅が広く魔導士や弓兵に対しても反撃による削りができるのはストレスフリーで良かったです。
中盤にクラスチェンジしてからは一時期文句なしに軍で一番強いユニットでした。
一方で終盤になるにつれて単発火力と命中が不安定になってきたのは気になる所でした。
技はドーピング込みでも23*3と期待値でカンストする所が大きく下振れし、かつ幸運も特別高いユニットではないので想定よりも攻撃を外します。
力も期待値と比較すると若干下振れているので、元々敵の守備が高いゲームバランスとはいえ終盤になるにつれ回避盾以上の役割にはならなかったなという印象です。
一方で速さはカンストしたので終盤でも追撃が結構でたのは良かったかな。
期待値と比較すると守備と特に魔防はかなり上振れていて、その辺は安定感の高さに寄与していたと思う。
総じて終盤こそ物足りない部分も見え隠れしたけど、序盤からずっとアイク達を支えてくれた超優秀なユニットでした。
アイク


シリーズ最強主人公の呼び声も高い男。
確かに、最終的な単体性能は間違いなく最強でした。
序盤こそ平凡な初期値から始まり、かつ蒼炎の軌跡では色々と不遇な剣しか使えないユニットという訳で要素だけ抜き出すと強い訳なさそうなんですが、本体の成長率が非常に高くどんどん強くなっていきます。
かつ、最序盤は剣士にとって相性の良い斧持ちの賊が主な敵であるという点と、あからさまなアイク育成マップ*4があったりして、剣士の環境的な弱みを本体性能だけでカバーできます。
また、オスカーの支援が解放されるのも早いので回避盾としての役割も結構序盤のうちからこなせるんだなとやってて思いました。
主人公である彼はクラスチェンジがイベントなので周りがクラスチェンジし始める中盤で一人だけクラスチェンジできない時期がありますが、それでも本体性能が高いのであまり足を引っ張らないのも強かったです*5。
クラスチェンジしてからが本領発揮で奥義【天空】が解禁されます。
技の確立で発動*6し【太陽】と【月光】の連続攻撃をする、もはやお馴染みのスキルですが、蒼炎の軌跡の環境に【天空】はかなり刺さっているんだなと感じたのが1つのポイント。
与ダメを回復して被弾したリスクを軽減する【太陽】の効果が強いのはもちろんのこと、その後相手の守備を半減して攻撃する【月光】の効果が連続発動する点は敵の守備が高く1戦闘で撃破が難しい蒼炎の軌跡環境においてはまさしく特効クラスで、発動=勝ちでした。
ですが、そんな強力な剣士であるアイクにはまだ弱点がありました。
・剣しか持てないので弓や魔法、手槍手斧等の2射程武器に反撃する汎用的な手段がない。
・戦闘回数が多くなりがちなので武器の使用回数がみるみる減り、マップ中輸送隊にアクセスできないため彼頼りの攻略をすると剣が枯渇しがち。
・サンダー系魔法の必殺リスクには向き合わなければいけない。
しかし27章Area2から解禁される専用武器の神剣ラグネルはこれらの弱点を全て解決してしまうとんでも武器。
向かってくる敵をバッタバッタと一方的になぎ倒していく様はまさに無双ゲームで、見ていて爽快感までありました。
ストーリーを通して、強く逞しくなっていくアイク。
その活躍はテキスト上だけでなく、盤上においても鮮明に描かれているのが蒼炎の軌跡の魅力です。
システムについて
状態異常杖+危険範囲
このゲームをはじめて驚いたのが、全体危険範囲表示がないこと。
覚醒からFEをはじめた私にとってワンボタンで確実な安全地帯が把握できる
ことは当たり前すぎてかなり衝撃的でした。
一回一回相手にカーソルを合わせて範囲を固定して……とやらなければいけないのは少々面倒。
しかもこれ、ターンを跨ぐと固定した危険範囲は消えるので毎ターンやらなければいけないんですね。
やり忘れるとか、そもそも敵を1体見逃したりすると大変で、そのせいでユニットがロストしたことも1度や2度ではありませんでした。
また、状態異常杖の範囲も不便だなと感じました。
近年の作品だと状態異常杖の範囲はユニットにカーソルを合わせれば出てきますし、なんなら色も緑色で攻撃範囲とは別個に表示されて便利なんですが、そんな親切な仕様はありません。
このせいで、攻撃範囲外にいるから安心!と思ったらスリープが飛んできてビックリした場面が何度かありました。おかげでマップ開始前に司祭を見かけたらまず所持品をチェックするようになりました。
状態異常杖は一応"射程:1~(魔力の値)/2"と教えてはくれるので知っていればちゃんと対処できます。できるけど、どうしても初見(かつ近年の仕様に慣れていると)だとひっかかる要素だなと感じましたね。
拠点
神のシステム。
風花雪月やエンゲージでいう散策に該当する要素。
広大な敷地を歩いてキャラクターと交流したりモブから世界情勢を教えてもらう散策システムは面白く没入感を高めてくれる良いシステムではあるんですが、1つの会話を見るのに一手間かかる分、人を選ぶ仕様なんだろうとは思います。
また、この蒼炎の軌跡(と続編の暁の女神)には拠点経験値というシステムがあります。
これが神のシステムで、マップクリアに応じてもらえるポイントを経験値として任意のユニットに振り分けれるというもの。
成長が遅れたユニットを戦闘に出さずとも集中的に育てたり、セーブ/ロードを繰り返して成長吟味したりとかなり有用に活用できます。
またこの拠点経験値の獲得方法は、単にマップをクリアするだけでなく、緑軍を多く生存させる/敵傭兵を多く生存させる等の条件を満たすことで増えやりこみに繋がっているのが非常に良いなと感じました。
どうしてテリウス大陸にしか存在しないシステムなんでしょうか。
報告

最近のシリーズにはないなと感じたシステム。
強いて言うならMVPにその名残があるのかな?
マップ後にセネリオが簡単に軍資金の増減や拠点経験値の獲得量、戦死/負傷撤退者の報告をしてくれます。
ほんの些細な演出ですが、これ1つあるだけでセネリオがこの軍の参謀であることとプレイヤー=アイクがその報告を受けるべき立場であることを意識せざるをえなくなり、報告の度に自然と背筋が引き締まります。
覚醒以降、プレイヤーが軍師/指導者キャラを担当するようになったことで演出的にこれを組み込むのが難しくなっている面もあるのかもしれませんが、没入感を増す演出として面白いなと感じました。
支援
この時代の支援は各ユニットごとに5段階しか支援を進行させることができないという仕様。
例えば主人公のアイクには合計で7人の支援相手が存在しますが、このうち5回しか進行させれないので、その組み合わせは
・支援C×5人
・支援C×3人+支援B×1人
・支援C×1人+支援B×2人
・支援C×2人+支援A×1人
・支援B×1人+支援A×1人
の5通り。
当初はこれだと1週で見られる支援会話の数が一人当たり5つまでとなるのがつまらなく感じていたんですが、支援をユニットにつける強化要素として見ると、支援可能回数という限られたリソースをどう分配するかを考える所に戦略性があって次第に面白いなと感じるようになっていました。
とはいえ一周で支援会話はたくさん見れるに越したことはないので覚醒以降の今の仕様がなんだかんだ好きではありますが、これはこれで楽しいものだと以前よりは好意的に捉えられています。
ゲームバランス
このゲームに関して以前からよく耳にしたことが
・蒼炎は騎馬ゲー
・蒼炎はユニットが(味方も敵も)硬い
・蒼炎は剣が弱く斧が強い
という点。
実際プレイしてみて本当にその評判通りだなという印象でしたが個人的にはかなり好みのゲームバランスでした。
特に敵味方問わずユニットが硬いという点において、私個人としては攻撃を仕掛けた側が敵をどんどん倒していって自分から局面を大きく変えるゲーム*7よりも、壁を作ってじりじり削り合う受けの比重が多いゲームのほうが好みなのもあり、その窮屈さによるストレスよりも、窮屈な状況を切り返す楽しさのほうが上回っていました。
また、騎馬が強いゲームであることもまぁ実際に戦場で強いのは歩兵より騎兵だよなというリアリティに準じた納得*8もあり、また敵の騎馬の強さ以上に自軍の騎馬の強さが際立つのもありゲームとしては楽しさのほうが大きかったなと感じています。
とはいえ、歩兵ならではの強みが
・長弓の使えるスナイパー
・弓が使えて力上限の高いウォーリア
・光魔法が使える司祭
とかそういうレベルで、それらは
・再移動可能
・クラスチェンジで剣槍斧弓の中から好きに武器を追加できる
・奥義【太陽】を習得可能
という騎馬の汎用的な強みを凌駕するには至ってないのも事実だったなとも思います。
奥義に関しても、その数こそ多い一方で実用的な奥義の数は少なく、強い側である【太陽】が騎馬の奥義として設定されているのも不公平感を助長しているのかなとも思いました。
さて、蒼炎の軌跡のゲームバランスについてもう一つ好みの部分がアイク無双になりそうでならない点です。
主人公アイクが最終的には単騎最強のユニットに成長することはもはや周知の事実とは思いますが、最後まで彼一人でいいやとならず、仲間と一緒に闘うゲームであったことが個人的に印象が良いです。
奥義【天空】とラグネルで単騎で敵軍を殲滅しうる戦闘力を持つ彼と言えど
・ラグネルの入手は最終盤でこれを頼りにできるマップはそもそも少ない
・間接攻撃できない状態だと敵の処理が遅い=24章等の時間制限のあるマップでは単騎だと間に合わない
・そもそもラグネルの無い彼に頼って敵を全滅させようとすると剣が足りない。その上に剣の単価は斧や槍より高く財務を圧迫する
・強いとはいえ万が一スリープがかかると死に兼ねないので安定クリアするならヒーラーは欲しい⇒ヒーラーを守るユニットが欲しい⇒出撃人数が増える
と、自然にアイクに頼りきりにならない仕組みになっているのが良いなと感じました。
逆に、敵の包囲網の一面をアイクに任せて実質的に処理する敵の数を減らす戦法を取ると、目の前の敵を効率よく処理する楽しさと強いユニットが無双する気持ちよさの両方を味わえるので、個人的にはマップにたくさん仲間を出撃させてそれぞれで違う役割をこなしていく方が断然好みです。
終わりに
満を持して配信された蒼炎の軌跡ですが、一瞬の気も抜けないシビアなシステムにどんどん目が離せなくなるストーリー、魅力的なキャラクターの数々に魅了されあっという間にこのゲームの虜になってしまいました。
ゲームのボリュームも膨大で、1週だけじゃ触りきれてない要素だったり初見じゃ気づけない要素もあり、2週目はどうやって進めようかと脳内でやりたいことを考えているだけで既に楽しく、このゲームが長く愛されている理由が分かったような気がしています。
2週目は仲間になれるユニットは皆仲間にすることと、誰も死なせないこと、そしてフォルカを活用することを目標に頑張りたいと思います。
それでは、ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
ヨキニハカラエミナノシュー
*1:風花雪月において自身を"異物"と評するクロードも身分や種族による差別が身近な環境で育ってきた人間。彼も同様に現実主義で、度量の大きな性格をしています。私はそんな彼が掲げる野望が好きで、彼が私を"きょうだい"と慕ってくれることが嬉しいです。
*2:アイクと漆黒の騎士のタイマンは若干漆黒の騎士側が微有利のマッチアップで、その差を5分以上に埋めてくれる彼女の存在は非常に大きい。グレイルの敵討ちを彼の息子と娘が力を合わせて成し遂げるという構図も美しいです。総じてミストは家族愛のキャラクターだなと感じました。
*3:なんなら技が下振れたから仕方なしにドーピングしたまであります。
*4:3章のこと。自軍4人のうち3人は放置してても死なないベテラン傭兵達(ティアマト、シノン、ガトリー)なので経験値を入れる必要がなくアイクのレベリングに注力できる。
*5:支援を組んだオスカーやセネリオの回避を上げる置物としての明確な役割があるのも良いですね。その2人がしっかり強いユニットなのも相まって連れて行くことが負担になりにくい。
*6:続編の暁の女神以降は技/2の確立で発動と弱体化。覚醒やifでは【太陽】の回復量が与ダメの半分に減少したのも相まってナーフが目立ちますが、それでも奥義系の中では最強クラスだった印象があります。
*7:風花雪月の戦技や計略、エンゲージのエンゲージ技のような要素
*8:逆に歩兵なのに一騎当千の活躍をするアイクの強さが際立ちます。あと、馬に乗って突っ込んでくるマークスにタイマンで勝つリョウマとか武器が壊れるまで無双するフォルセティ持ちとか……。





















