太陽のつぶやき

独り言を喋ります

【初見感想】蒼炎の軌跡マニアック(ストーリー/キャラクター/システム編)

皆さん、こんにちは。

SUNです。

 

先日ニンテンドーゲームキューブ Nintendo Classicsに追加された「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」をクリアしました。

 

これまで全4編に分けて各マップの感想を記してきましたが、
全体を通してのストーリーや特に活躍したキャラクター達、そして直近の作品(風花雪月、エンゲージ)と比較して感じたシステム的な部分についての感想を喋っていきたいと思います。

 

各マップの感想はコチラ⇓

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是非お付き合いくださいませ。

 

 

ストーリーについて

蒼炎の軌跡について以前からよく聞く評判の1つが物語が良いことでした。

実際に見てきて確かにその評判に狂いはないと言いますか、プレイヤー視点で感情移入がしやすいように構成されていて、進めていて非常に心地よかったです。

 

主人公のアイクは最初こそ傭兵見習いで、ステータス的にも性格的にも未熟。
一方で成長率が非常に高くメキメキとステータスが伸びていくのが気持ちいい。

性格こそ序盤は直情的で考えるよりも体が動く一面が見られましたが、台詞の一つ一つに人間想いな優しさと筋の通らないことが嫌いな素直で真っすぐな部分も見受けられ、"未熟"な部分が強いのにそれが悪いと思えない、目が離せない不思議な魅力がありました。

 

彼のそうした一面は物語が劇的に進む7~8章から大きく成長し、彼を取り巻く環境が壮大になるにつれ"未熟"を構成していた要素の1つである"世間知らず"な部分が埋まり、元来の優しさと素直さがどんどん際立っていきます。

 

ゲーム中、ナーシルはアイクを「将の器」と評しました。

このゲームでもっとも好きなやり取りの1つと言っても良い。

・目の前の現実(出来事、人物問わず)を真っすぐ受け入れて、今その現実に対して何ができるか。
・与えらえた役割や状況において最も筋の通った行動は何か。

 

あらゆる物事の存在を受け止め肯定し、その上で自分の在り方を貫く様はまさしく私自身が人間とはかく在るべきと考える在り方でした。

 

私は"人の器"というものは"度量の大きさ"のようなものと捉えていますが、
今まで見てきた色々な作品のキャラクターと比較しても、アイクのそれは突出したものに感じています。

 

さて、彼自身の言葉を借りるならそんな"正直"な生き方は異種族間の差別意識と同種族間の階級差別が蔓延るような世界観においてはある意味"異物*1"で、だからこそ主人公としてそこに切り込む姿は逞しく、勇ましく、そして美しく見えていました。

 

そしてそんな彼は何も素でそんな人物だった訳ではありません。

物語を通して"偉大な人物"として描かれる彼の父親グレイル。
アイクは尊敬する父親のようになるため、父親の強さや正しさを証明するために戦う一面も持ち合わせています。

 

プレイしていく中でアイクの人間性に惹かれ憧れの感情を持つプレイヤーも決して少なくないと思いますが、アイクの背中を通して私達はグレイルの姿を見ることもできる。

プレイヤーがアイクを通じてグレイルに憧れることで、父に憧れる息子の(漆黒の騎士を巡る)敵討ちにカタルシスが産まれるのだなと感じました。

 

終章にて、最後に彼が一軍の将として父親のそれと同じ宣誓をした瞬間はまさに1つのピーク。

BGMも相まってめちゃくちゃ良い演出でした。

父に憧れる息子の成長と父の敵討ち、亡国の姫の再興までの道のり、異種族間のわだかまりの解消……と、ここまで広がってきた物語上の要素がここで1つに決着するのが本当にお見事。

 

本当に素晴らしいストーリーでした。

 

キャラクターについて

 

終章まで共に戦ってくれた一部のユニットについて、印象的なシーンや活躍、成長などを振り返りながら語っていきます。

 

ステラ

初期武器が弓だったことも運用のしやすさに拍車をかけてたと思う

名前がラブライブ!っぽいCV.南條愛乃なので採用。

蒼炎の軌跡の環境で強い騎馬で尚且つクラスチェンジすれば選択制で斧を持てる、そしてスキル【エリート】によりどんどんレベルが上がって中盤加入下級職レベル1にも関わらず主力まで成長してくれました。

力、技、速さとアタッカーに必要な3つのパラメータがカンストまで成長してくれたおかげで敵を1戦闘で撃破するのが難しい今作においては敵を撃破もしくは大きく削る性能の高いユニットとして貴重な存在でした。

リュシオンが生きている間は再移動の存在も相まって再行動の範囲に入れることの多かったユニットでもあります。

耐久面の数値こそ低めですが、持ち前の速さからそこそこの回避率を誇り見た目よりも沈みにくい印象。

総じて欠点の少ない優秀なアタッカーでした。

 

敢えてケチをつけるとすれば支援相手が乏しい点でしょうか。
ガトリーやマカロフと支援がありますが、今回はマカロフを採用せずガトリーは途中で殉職したので最終的には支援相手がいない状態になってしまいました。

 

ガトリーをロストしなければこんなことにはならなかったハズなので、とにもかくにも2週目はガトリーのことも大事にしてあげたいなと思います。

ボーレ

このスクショの後、最終的に力はカンストしました

序盤加入の戦士。
斧が強い今作において非常に強いユニットでした。

 

序盤こそ火力は低く、攻速落ちはして追撃できないわそもそもの耐久は低いわで扱い辛い点はありましたが力さえ伸びてくると一転、優秀なアタッカーに化けます。

 

優れた単発火力は敵の守備が高い今作では強力な個性で、追撃さえでれば1戦闘で敵を撃破することも珍しくありませんでした。

また、クラスチェンジして追加される武器が弓である点も見逃せません。

いくら斧が強い環境とはいえ、回避の高い剣士系に三竦みで負けている弱点を三竦みの外側にいる弓で安定して攻撃できるのは魅力的。

弓の特効倍率が低いとはいえど、ボーレの火力なら終盤のドラゴンマスターに対しても十分なダメージが通せるのも偉いです。

 

惜しむらくはクラスチェンジしてから削りが主な仕事だったせいで最終的にレベルアップが遅れたことと、速さがもうちょっと上がれば嬉しかったなと。

HPと力はぐんぐん伸びる一方で他があんまり伸びなくて、この2つしか伸びない時とかなんなら無音の時もありました。

 

ポテンシャルは感じるユニットだったので、2週目も是非採用したいユニットです。

でもミストは渡しませんが。

ミスト

FEの女の子で一番好き

可愛い可愛いアイクの妹。

ファイアーエムブレムシリーズの女の子の中だとビジュアル含めて一番好きです。
暁の女神で成長した姿も良いですよね。僕とペアエンド欲しいです、はい。

 

9章開始時に下級職レベル1で加入してきますが、それ故に意識して経験値を与えなければ中々レベルアップしません。武器もクラスチェンジするまでは杖しか使えないのも相まって戦闘で敵を倒すという手段が取れないのも痛い。

 

しかしクラスチェンジすれば杖が使える騎馬という弱い訳がない要素を持つユニットに。再移動ができる杖使いは終盤加入のエリンシアくらいしかいないハズなので、中盤からそうなれるのは個性として非常に強力であります。

 

今回はレベルカンストまでできず、剣の武器レベルも目標のソニックソードが持てる水準まで達することができなかったのが残念。

加入章である9章でできるだけボスチク+回復したりとか、拠点経験値を惜しまずミストにつぎ込むとか、いっそのことレベル10になったら早期クラスチェンジしちゃうとかとにかく積極的なアプローチが重要なんだなと感じました。

気になる女性と近づく方法まで学べるなんて蒼炎の軌跡は素敵なゲームですね……。

 

ストーリー的には主人公の妹で今作のファイアーエムブレムことメダリオンの所持者だけあり出番は非常に多く、頻繁にその可愛いご尊顔を拝むことができて大変良かったです。

 

父親を失ってから、団長を継ぎ持ち前の逞しさでどんどん強くなっていく兄と違い弱音を吐くこともありましたが、最終的にはこれ以上家族を失わせまいとアイクと漆黒の騎士との一騎打ちにも介入する心の強さを見せてくれました*2

この兄妹最強すぎるな。尊い。

また、ナーシルの裏切りに対しても「何か理由があってのこと」「話してくれるまで待つ」と受け入れる姿勢で、そうした懐の大きさも兄を彷彿とさせるなと感じます。

良い妹すぎる

あの父にしてこの娘、あの兄にしてこの妹ありといった具合で、
決して前線に立つようなキャラクターではないものの、彼女も間違いなく将の器の持ち主であったと感じています。

ヨファ

5位!?!?!?!?!?!?なんで!?!?!?!?!?!?

オスカーとボーレの異母兄弟でシノンの弟子。
ミストと同じく9章で下級職レベル1で加入します。

 

戦力としてはシノンが抜けて、戦士やナイト系をクラスチェンジさせなければ加入段階では唯一の弓兵。

今作は特効倍率が低いとはいえ、厄介な鳥翼族に大ダメージが出せる彼は貴重だったなと感じています。

 

成長的には何故か守備がぐんぐん伸びて、上級職レベル10にしてレベル20での期待値越えの守備20という凄まじい数値を出してくれました。

なんだコイツは

そのおかげでいざとなったら壁となり敵の攻撃を食い止める役割をこなしてくれ、序盤のシノンを彷彿とさせる活躍をしてくれました。

弓兵である以上1距離相手には反撃しないのでやっつけ負けしない上に、なんなら守備に加えて速さもそれなりの値なので壁としての役割だけ見るならティアマトやガトリー以上と言っても過言ではありませんでした。

ミストと同様レベルカンストまで育つことはなく、最終盤はそれ故の火力不足を感じることもありましたが、仮にレベル20まで育てていればとんでもないユニットになっていた可能性があったなと、かなり印象の良いユニットです。

 

それにしても戦闘評価5位とは思いませんでした。
そこはステラとかボーレの席だと思ってたんですけど……。

ティアマト

なんでジェイガンが終章まで活躍してるんだ……?

今作のジェイガン枠。

蒼炎の軌跡で強い騎馬の斧使いということで序盤から大活躍。
彼女無しでの攻略は考えたくありません。

 

成長としては、HP、技、速さ、幸運、守備、魔防とバランスよく伸びて長い間壁や削りに活躍してくれましたが、なんとレベル18の時点で初期値から力が3しか上がってないという非力成長。

どうして?

なのに終章まで出番がありました。

 

・耐久面が安定している

・再移動ができる

・救出コマンドが使える

 

こうした火力に依存しない活躍が多数できるのが良い点で、彼女の強さは決して戦闘力だけではなく、システムや環境の影響もあるんだなと実感。

蒼炎の軌跡というゲームの面白さや奥深さを彼女を通して沢山知ることができたなとあらためて思います。

 

セネリオ

中盤は魔法版オスカーと言わんばかりに獅子奮迅の大活躍。

グレイル傭兵団の参謀。
リヒトとかツクヨミとかと同じ風魔導士の系譜、多分。

 

加入当初はそのイメージに反して全然追撃を出さないから困ったちゃんでした。
魔力と速さが伸びだしてから大成する、ある意味ボーレと同じ部類の晩成タイプな気がします。

 

幸い魔力、技、速さ、魔防と魔導士に欲しい能力は順当に伸びていくので成長を実感しやすいユニットではありました。

 

またアイクと支援が組めるのがポイントで、攻撃力と回避に補正がかかるのが強力。
中盤、特にアイクがクラスチェンジできない時期はオスカーと共に回避盾をやらせていました。

 

初期スキルの連続も強力で、持ち前の高い技から繰り出される必殺も考慮すれば確率依存とはいえ多くの敵を1戦闘で撃破することができるのが強かったです。

 

反省点としては武器レベルの管理をおざなりにしたこと。
蒼炎の軌跡の魔法最高ランク武器はレクスボルトしか存在しないことを当初知らなかったので火力の高い雷魔法は温存ぎみにしてしまい、その結果雷魔法の武器レベルがC止まりになってしまいました。

 

終章は術書を持たせて出撃し、戦闘中武器レベルBになったら次の手番で武器レベルAにしてトロンまでは使えるようにしましたが、それでもレクスボルトの使い手が存在しないパーティとなってしまったのが悔やまれる点です。

オスカー

流石に最強キャラの一角すぎる

このゲームの最強キャラ。

序盤から使える騎馬というだけで相当強いんですが、やはり支援属性と支援相手に恵まれていますね。

地属性なのでアイクと組ませると回避が大きく上昇し、おまけにそもそもの耐久面も高めなので喰らっても平気と防御面がかなり安定しています。

さらに初期から槍使いでもあるので手槍が装備可能。

同じ地属性のアイクと比べると、間接攻撃の有無により運用の幅が広く魔導士や弓兵に対しても反撃による削りができるのはストレスフリーで良かったです。

 

中盤にクラスチェンジしてからは一時期文句なしに軍で一番強いユニットでした。

 

一方で終盤になるにつれて単発火力と命中が不安定になってきたのは気になる所でした。

技はドーピング込みでも23*3と期待値でカンストする所が大きく下振れし、かつ幸運も特別高いユニットではないので想定よりも攻撃を外します。

力も期待値と比較すると若干下振れているので、元々敵の守備が高いゲームバランスとはいえ終盤になるにつれ回避盾以上の役割にはならなかったなという印象です。

一方で速さはカンストしたので終盤でも追撃が結構でたのは良かったかな。
期待値と比較すると守備と特に魔防はかなり上振れていて、その辺は安定感の高さに寄与していたと思う。

 

総じて終盤こそ物足りない部分も見え隠れしたけど、序盤からずっとアイク達を支えてくれた超優秀なユニットでした。

 

アイク

噂によると蒼炎の軌跡をプレイした100人中1000人はこのリザルトを見るらしい。

シリーズ最強主人公の呼び声も高い男。
確かに、最終的な単体性能は間違いなく最強でした。

 

序盤こそ平凡な初期値から始まり、かつ蒼炎の軌跡では色々と不遇な剣しか使えないユニットという訳で要素だけ抜き出すと強い訳なさそうなんですが、本体の成長率が非常に高くどんどん強くなっていきます。

 

かつ、最序盤は剣士にとって相性の良い斧持ちの賊が主な敵であるという点と、あからさまなアイク育成マップ*4があったりして、剣士の環境的な弱みを本体性能だけでカバーできます。

 

また、オスカーの支援が解放されるのも早いので回避盾としての役割も結構序盤のうちからこなせるんだなとやってて思いました。

 

主人公である彼はクラスチェンジがイベントなので周りがクラスチェンジし始める中盤で一人だけクラスチェンジできない時期がありますが、それでも本体性能が高いのであまり足を引っ張らないのも強かったです*5

 

クラスチェンジしてからが本領発揮で奥義【天空】が解禁されます。

 

技の確立で発動*6し【太陽】と【月光】の連続攻撃をする、もはやお馴染みのスキルですが、蒼炎の軌跡の環境に【天空】はかなり刺さっているんだなと感じたのが1つのポイント。

 

与ダメを回復して被弾したリスクを軽減する【太陽】の効果が強いのはもちろんのこと、その後相手の守備を半減して攻撃する【月光】の効果が連続発動する点は敵の守備が高く1戦闘で撃破が難しい蒼炎の軌跡環境においてはまさしく特効クラスで、発動=勝ちでした。

 

ですが、そんな強力な剣士であるアイクにはまだ弱点がありました。

 

・剣しか持てないので弓や魔法、手槍手斧等の2射程武器に反撃する汎用的な手段がない。
・戦闘回数が多くなりがちなので武器の使用回数がみるみる減り、マップ中輸送隊にアクセスできないため彼頼りの攻略をすると剣が枯渇しがち。
・サンダー系魔法の必殺リスクには向き合わなければいけない。

 

しかし27章Area2から解禁される専用武器の神剣ラグネルはこれらの弱点を全て解決してしまうとんでも武器。
向かってくる敵をバッタバッタと一方的になぎ倒していく様はまさに無双ゲームで、見ていて爽快感までありました。

 

ストーリーを通して、強く逞しくなっていくアイク。
その活躍はテキスト上だけでなく、盤上においても鮮明に描かれているのが蒼炎の軌跡の魅力です。

 

システムについて

状態異常杖+危険範囲

このゲームをはじめて驚いたのが、全体危険範囲表示がないこと。

覚醒からFEをはじめた私にとってワンボタンで確実な安全地帯が把握できる
ことは当たり前すぎてかなり衝撃的でした。

一回一回相手にカーソルを合わせて範囲を固定して……とやらなければいけないのは少々面倒。
しかもこれ、ターンを跨ぐと固定した危険範囲は消えるので毎ターンやらなければいけないんですね。

やり忘れるとか、そもそも敵を1体見逃したりすると大変で、そのせいでユニットがロストしたことも1度や2度ではありませんでした。

また、状態異常杖の範囲も不便だなと感じました。
近年の作品だと状態異常杖の範囲はユニットにカーソルを合わせれば出てきますし、なんなら色も緑色で攻撃範囲とは別個に表示されて便利なんですが、そんな親切な仕様はありません。

 

このせいで、攻撃範囲外にいるから安心!と思ったらスリープが飛んできてビックリした場面が何度かありました。おかげでマップ開始前に司祭を見かけたらまず所持品をチェックするようになりました。

 

状態異常杖は一応"射程:1~(魔力の値)/2"と教えてはくれるので知っていればちゃんと対処できます。できるけど、どうしても初見(かつ近年の仕様に慣れていると)だとひっかかる要素だなと感じましたね。

 

拠点

神のシステム。

風花雪月やエンゲージでいう散策に該当する要素。
広大な敷地を歩いてキャラクターと交流したりモブから世界情勢を教えてもらう散策システムは面白く没入感を高めてくれる良いシステムではあるんですが、1つの会話を見るのに一手間かかる分、人を選ぶ仕様なんだろうとは思います。

 

また、この蒼炎の軌跡(と続編の暁の女神)には拠点経験値というシステムがあります。

これが神のシステムで、マップクリアに応じてもらえるポイントを経験値として任意のユニットに振り分けれるというもの。

成長が遅れたユニットを戦闘に出さずとも集中的に育てたり、セーブ/ロードを繰り返して成長吟味したりとかなり有用に活用できます。

 

またこの拠点経験値の獲得方法は、単にマップをクリアするだけでなく、緑軍を多く生存させる/敵傭兵を多く生存させる等の条件を満たすことで増えやりこみに繋がっているのが非常に良いなと感じました。

 

どうしてテリウス大陸にしか存在しないシステムなんでしょうか。

 

報告

恥ずかしいからあんま見ないで欲しい

最近のシリーズにはないなと感じたシステム。
強いて言うならMVPにその名残があるのかな?

マップ後にセネリオが簡単に軍資金の増減や拠点経験値の獲得量、戦死/負傷撤退者の報告をしてくれます。

ほんの些細な演出ですが、これ1つあるだけでセネリオがこの軍の参謀であることとプレイヤー=アイクがその報告を受けるべき立場であることを意識せざるをえなくなり、報告の度に自然と背筋が引き締まります。

覚醒以降、プレイヤーが軍師/指導者キャラを担当するようになったことで演出的にこれを組み込むのが難しくなっている面もあるのかもしれませんが、没入感を増す演出として面白いなと感じました。

 

支援

この時代の支援は各ユニットごとに5段階しか支援を進行させることができないという仕様。

 

例えば主人公のアイクには合計で7人の支援相手が存在しますが、このうち5回しか進行させれないので、その組み合わせは

・支援C×5人
・支援C×3人+支援B×1人
・支援C×1人+支援B×2人
・支援C×2人+支援A×1人
・支援B×1人+支援A×1人

 

の5通り。

 

当初はこれだと1週で見られる支援会話の数が一人当たり5つまでとなるのがつまらなく感じていたんですが、支援をユニットにつける強化要素として見ると、支援可能回数という限られたリソースをどう分配するかを考える所に戦略性があって次第に面白いなと感じるようになっていました。

 

とはいえ一周で支援会話はたくさん見れるに越したことはないので覚醒以降の今の仕様がなんだかんだ好きではありますが、これはこれで楽しいものだと以前よりは好意的に捉えられています。

 

ゲームバランス

このゲームに関して以前からよく耳にしたことが

・蒼炎は騎馬ゲー
・蒼炎はユニットが(味方も敵も)硬い
・蒼炎は剣が弱く斧が強い

という点。

 

実際プレイしてみて本当にその評判通りだなという印象でしたが個人的にはかなり好みのゲームバランスでした。

 

特に敵味方問わずユニットが硬いという点において、私個人としては攻撃を仕掛けた側が敵をどんどん倒していって自分から局面を大きく変えるゲーム*7よりも、壁を作ってじりじり削り合う受けの比重が多いゲームのほうが好みなのもあり、その窮屈さによるストレスよりも、窮屈な状況を切り返す楽しさのほうが上回っていました。

 

また、騎馬が強いゲームであることもまぁ実際に戦場で強いのは歩兵より騎兵だよなというリアリティに準じた納得*8もあり、また敵の騎馬の強さ以上に自軍の騎馬の強さが際立つのもありゲームとしては楽しさのほうが大きかったなと感じています。

 

とはいえ、歩兵ならではの強みが

・長弓の使えるスナイパー
・弓が使えて力上限の高いウォーリア
・光魔法が使える司祭

とかそういうレベルで、それらは

・再移動可能
・クラスチェンジで剣槍斧弓の中から好きに武器を追加できる
・奥義【太陽】を習得可能

という騎馬の汎用的な強みを凌駕するには至ってないのも事実だったなとも思います。

奥義に関しても、その数こそ多い一方で実用的な奥義の数は少なく、強い側である【太陽】が騎馬の奥義として設定されているのも不公平感を助長しているのかなとも思いました。

 

さて、蒼炎の軌跡のゲームバランスについてもう一つ好みの部分がアイク無双になりそうでならない点です。

 

主人公アイクが最終的には単騎最強のユニットに成長することはもはや周知の事実とは思いますが、最後まで彼一人でいいやとならず、仲間と一緒に闘うゲームであったことが個人的に印象が良いです。

 

奥義【天空】とラグネルで単騎で敵軍を殲滅しうる戦闘力を持つ彼と言えど

・ラグネルの入手は最終盤でこれを頼りにできるマップはそもそも少ない
・間接攻撃できない状態だと敵の処理が遅い=24章等の時間制限のあるマップでは単騎だと間に合わない
・そもそもラグネルの無い彼に頼って敵を全滅させようとすると剣が足りない。その上に剣の単価は斧や槍より高く財務を圧迫する
・強いとはいえ万が一スリープがかかると死に兼ねないので安定クリアするならヒーラーは欲しい⇒ヒーラーを守るユニットが欲しい⇒出撃人数が増える

と、自然にアイクに頼りきりにならない仕組みになっているのが良いなと感じました。

 

逆に、敵の包囲網の一面をアイクに任せて実質的に処理する敵の数を減らす戦法を取ると、目の前の敵を効率よく処理する楽しさと強いユニットが無双する気持ちよさの両方を味わえるので、個人的にはマップにたくさん仲間を出撃させてそれぞれで違う役割をこなしていく方が断然好みです。

 

終わりに

満を持して配信された蒼炎の軌跡ですが、一瞬の気も抜けないシビアなシステムにどんどん目が離せなくなるストーリー、魅力的なキャラクターの数々に魅了されあっという間にこのゲームの虜になってしまいました。

 

ゲームのボリュームも膨大で、1週だけじゃ触りきれてない要素だったり初見じゃ気づけない要素もあり、2週目はどうやって進めようかと脳内でやりたいことを考えているだけで既に楽しく、このゲームが長く愛されている理由が分かったような気がしています。

 

2週目は仲間になれるユニットは皆仲間にすることと、誰も死なせないこと、そしてフォルカを活用することを目標に頑張りたいと思います。

 

それでは、ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

ヨキニハカラエミナノシュー

*1:風花雪月において自身を"異物"と評するクロードも身分や種族による差別が身近な環境で育ってきた人間。彼も同様に現実主義で、度量の大きな性格をしています。私はそんな彼が掲げる野望が好きで、彼が私を"きょうだい"と慕ってくれることが嬉しいです。

*2:アイクと漆黒の騎士のタイマンは若干漆黒の騎士側が微有利のマッチアップで、その差を5分以上に埋めてくれる彼女の存在は非常に大きい。グレイルの敵討ちを彼の息子と娘が力を合わせて成し遂げるという構図も美しいです。総じてミストは家族愛のキャラクターだなと感じました。

*3:なんなら技が下振れたから仕方なしにドーピングしたまであります。

*4:3章のこと。自軍4人のうち3人は放置してても死なないベテラン傭兵達(ティアマト、シノン、ガトリー)なので経験値を入れる必要がなくアイクのレベリングに注力できる。

*5:支援を組んだオスカーやセネリオの回避を上げる置物としての明確な役割があるのも良いですね。その2人がしっかり強いユニットなのも相まって連れて行くことが負担になりにくい。

*6:続編の暁の女神以降は技/2の確立で発動と弱体化。覚醒やifでは【太陽】の回復量が与ダメの半分に減少したのも相まってナーフが目立ちますが、それでも奥義系の中では最強クラスだった印象があります。

*7:風花雪月の戦技や計略、エンゲージのエンゲージ技のような要素

*8:逆に歩兵なのに一騎当千の活躍をするアイクの強さが際立ちます。あと、馬に乗って突っ込んでくるマークスにタイマンで勝つリョウマとか武器が壊れるまで無双するフォルセティ持ちとか……。

【初見感想】蒼炎の軌跡マニアック(25章~終章編)

前回はこちら

 

sun-kotori0912.hatenablog.com

 

 

25章 山岳を超えて

ボルトアクス将軍こと、グローメルで人気のマップ。
最近ヒーローズにも実装されたね。

 

マップの特徴としては、アーチに加えて落石のギミックがあること。

漆黒の騎士と並ぶくらいには(ファンに)愛されてるキャラな印象

この落石がどのタイミングで行われるのかがイマイチ掴めなかったんだけど、軌道上にユニットがある程度固まるとやってくるのかな?

 

その落石の軌道も「そうはならんやろ!!!!」みたいな感じで曲者。

マップは右の山道をオスカーで封じつつ、まずは初期配置付近の敵を処理して
アイク、セネリオ、ミスト、ボーレ、ヨファ(というかほぼアイク)で左を、残りで右を攻略といった進め方をしました。

終盤、高台にいる敵のスナイパーに長弓持ちがいるのを見逃していて喰らったジルが死にかけましたが、幸にも歩兵が入れない地形が多く離脱がしやすく、再移動を絡めたヒット&アウェイで無事に切り抜けられました。

 

そういえば、クリア後イベントでアイクの衣装がここだけロードじゃなくてレンジャーになってました。
明確に意図されてるのが分かる終章クリア後と違って謎の変化ですが、これは仕様なのか、それともバグ?

台詞ウィンドウはロードだから多分意図されてるものではないと思う。

 

26章 激突

このゲームで一番難しいマップだったなと思います。

障害物のない広く平坦な地形で誇張抜きに100くらいの大群と戦うマップ。
そのかわりにこちらの出撃枠もこのゲーム最大の19枠。


言うてもそんなに育ててないユニットもちらほら出さないと枠は埋めれないので、そういうユニットを介護したりとか、いっそのこと出さないとかしてると19枠という枠の多さの恩恵は体感ではあまり感じられないのが実情な気がします。

 

この章からエリンシアがプレイアブルになります。
彼女は杖が使える飛行兵とかなり優秀な個性があるものの、貧弱な初期値でレベル1加入とその強力な個性を消してしまいかねない程の難を引っ提げてきます。

しかも強制出撃ときたもんで、半ばこいつを介護しながら大群を処理しなければならないと。

 

上からは守備の固いドラゴンマスターやパラディンが、左からは飛行兵の選出を躊躇うレベルのスナイパー達がウォーリアと徒党を組んで襲ってくると、まさに物量でこちらを押し潰すと言わんばかり。

 

方針としては、上からくるドラゴンマスターとパラディンをアイクとオスカーで抑えてもらってる間に残りで左を処理していく感じ。

上に関してはまぁアイクとオスカーは負けるハズないのでいいんですが、アイクの射程が1距離しかない都合で殲滅速度は見かけより早くないのが気になる点ではありました。1距離相手なら天空や必殺で上振れたりで1戦闘で処理できることもあり相当強かったです。

左はかなり処理が大変でした。挑戦してみて思ったのが主に壁になるティアマトが全盛期程は安定しなくなってきたことと、追撃が出せるユニットが少ないこと。

敵ユニット1体の処理を2~3体でやることが多く、とにかく手数にあまり余裕がありません。

 

そこでドーピングアイテムを投入するならここだと思い、主戦力にあるだけ投入することにしました。

期待値を下回る技。
回避と防御面が高く壁は安定しますが、反撃が威力命中共に安定しないオスカーでした。

ボーレにはやての羽を使って大正解でした。
多くの敵に追撃がでるようになり、殲滅速度の大幅な向上に貢献しています。

ぼちぼち被弾が痛くなってきました。
あとここまで17回レベルアップがあって初期値から力が3しか上がってません。
追撃も相手を選ぶようになり、流石に非力が目立つ。

 

ドーピングの効力(主にボーレ)の賜物か、最初とは幾分か良い状況になり、下は大方処理し終わり、アイクとオスカーが制圧地点付近に無事に到達しました。

しかし、ここまで来てもまだまだ終わりません。

敵の増援が多すぎる……。

 

間接攻撃持ちも多く、アイクがそれらに反撃できない以上制圧場所付近に敵が滞留していくのが厄介。

 

ここで流石に二人だけだと処理に困るだろうと見かねて部隊の合流を目指すことに。
ジルやハール、ステラを中心にアイク達の元に急ぎます。

 

しかし、その過程でジルがロスト。
想定より被弾する敵が多すぎました。

でもね、相手皆槍持ちなのよ。ジルはちゃんと斧持たせてたの。
ある程度は避けると踏んでたんよ。全部被弾したのは違くない?ねぇ?

 

そしてその後、俺はちゃんと敵の攻撃範囲を見て配置したんだけど何故か
リュシオンが間接攻撃の位置におり被弾してロスト

え、このゲーム非装備武器の射程もちゃんと攻撃範囲に反映されてましてよね?
なんで?ねぇ?は?は?許せない、ホントに。

本当に頭抱えた。辛い。

 

でも2時間くらい進めたマップをもう一度最初からやる気力なんてもうないんですよ。
僕は失敗をちゃんと受け入れて前に進む決意をしました。そう、アイクのようにね。

 

その後なんやかんやあって敵将倒して制圧してクリア。

デカい存在を失いましたが、俺は前に進みます。

事前に暁の女神のネタバレを踏んでいるのでベウフォレスについては一通り履修してます。

 

27章 宿命の刻

Area1

前の章程ではありませんが、このマップも囲まれた状態からはじまります。
ここは道が狭く壁を作りやすいのでかなりマシですが。

 

まずは中央をアイクとオスカーで蓋をして上からくる敵を削っていきます。
オスカーの火力がそんなでもないので、ジェネラルを倒せるのがアイクかセネリオだけという状況。セネリオは左右からくる敵の対処もあるので結構忙しかったです。

その間左右からくる敵はステラやティアマト、タウロニオ達に任せます。
ヨファも速さと守備が高いので要所で壁にしたりと活躍。

 

それらを処理した後、中央の部屋へ入っていきます。

 

遠距離魔法やスリープが厄介で位置取りが面倒。
ここでスリープ+遠距離魔法に袋叩きにされてハールがロスト。
ねぇアイクの挑発は?なんでそっちに来ない?

 

最初こそユニットのロスト=リセットでしたが、1度許容するとそれからずっとロストを受け入れることが選択肢に入ってしまっているなと感じています。
これは良いことなのかどうなのか。

 

起こった出来事から逃げずに受け入れて前に進むという意味ではアイクらしい決断をしているような気がしていますが。

ジルの後を追うことに。

本当はマップの各所にある宝箱の中身を回収したい気持ちが山々だったんですが、
今回はフォルカを育てなかったので流石に諦め。
鍵をドロップする敵がいないかなとも思ったんですが、このマップにはそんな都合の良い存在いないんですね。悲しい。

 

遠距離魔法を枯らした後はゆっくり進軍して敵将を倒して勝ち。
漆黒の騎士との一騎打ちに臨みます。

 

Area2

漆黒の騎士との一騎打ち(ミストもいるけど)。

そしてここでラグネルが解禁。アイクが最終形態となりました。

強すぎる。でも、ここまでしても漆黒の騎士とは互角。

ゲーム画面には勝利条件が「???」と隠されていますが、「5ターン以内に敵将(漆黒の騎士)撃破。または離脱。」であることは既に知っています。

ここまできて、鼻から離脱する選択肢はありませんでした。
(最悪倒せなくてゲームオーバーになったらハールが帰ってきますからね……)

 

漆黒の騎士撃破には天空が2回発動して欲しいところ。

 

中々発動しないまま4ターン目にやっと一回発動。
最後の5ターン目、ここで外したり天空が出なかったら倒せない。
迷うことなく漆黒の騎士に狙いを定めます。

 

そして

 

 

28章 歪んだ魔塔

遠距離魔法とスリープに加えて次から次へとなりそこないが襲い来るマップ。

このマップからナーシルがプレイアブル参戦します。
直近のマップでドラゴンマスター2名を失ったばかりだったので、硬くてそれなりに速さのある即戦力は非常に頼りになります。

継続して使いたいので半化身の腕輪をつけます。
半化身とはいえ十分すぎるステータス。

初期配置付近から制圧地点までが木に覆われていて順路としてはほぼ一本道である一方で、敵は遠距離魔法やらスリープやら、そして地形を無視して襲ってくる鳥翼族のなりそこない達が厄介です。

 

それでも基本はアイクとオスカーです。
特にアイクはラグネルを得て2距離に反撃できるようになった上に、このマップではとにかく"18"という高い武器威力のありがたさを痛感します。
これまでは錬成武器でないとここまで威力のある剣は作れなかったですからね。

 

前を回避の高い二人+ナーシルで塞いで、後が処理する敵は乗り越えてくる鳥翼族達に絞り負担を減らすのが重要ですね。

 

中央あたりまで進んで、体当たりを駆使すればスリープ持ちの司祭にアイクのラグネルが届きそうだったので単身で乗り込ませることに。

 

一時的にアイクが孤立しますが素の回避70程あるので、全段ヒットしなければ負けません。

 

 

その後遠距離魔法全弾ヒットしてゲームオーバーしました。

 

ありえない。だって相手の命中40切ってるんですよ?
実行命中制なんだから当たらないとして進めていいでしょ、かーやってらんね。

 

気を取り直してリトライ。
下振れを引いたとして同じ進行で進めました。

途中タウロニオが良い感じに削れて勇将+怒りが成立しそうだったのでちょっと強気に前に出しました。速さもそれなりになるし元々硬いし、大丈夫そうでした。

 

全部被弾して死にました。

ふざけてる

ガトリーをロストした所で都合よく穴埋めに加入してくれたジェネラル。
アイクの父グレイルとも以前縁があり、色んな意味で美味しい立ち位置だっただけに
割と気に入っていたので中々にショックではありました。

 

まぁリセットしてやり直しても全然良かったんですけど、ここまで来るとはやくエンディングを見たい気持ちも強くなっていたのでそのまま続行しました。
すまんな、タウロニオ。

 

 

そして、マップ中にセネリオがレベル20になりました。

シャンクス、武器レベルが……。

魔力、技、速さと重要な部分がカンストしてくれて良い感じです。
ただ、武器レベルの管理がシビアでこの時点で雷C。
中盤威力の高い雷魔法は勿体ぶって風と炎メインで使っていたのが
間違いだったようです。

 

2週目に気を付けなければいけないことを把握していざ、終章へ。

 

終章 帰還

打倒アシュナード。

 

良いイラストすぎる。

 

26章程ではありませんが総力戦みたいなマップです。
この時と違うのは地形があることとアイクにラグネルがあること。
そして敵将アシュナードが途中から勝手に動いてくること。

 

パッと見で、中央をアイクで塞いで、右をパラディン達で壁して左からくる敵パラディン達を順に処理していこうかなと思っていたんですが、物量が多いわそもそも敵1体1体の質が高いわで大苦戦。
ここにきてエリンシアを出さないのは違うなと思って連れてきていたんですが、壁に穴が空いた瞬間エリンシアが狙われてゲームオーバーになったので、仕方なくお留守番してもらうことにしました。うーん、流石に?

 

次に思いついたのは噴水籠城作戦。
初期配置の前にある噴水は出入口が4方それぞれ1マスの幅で狭く、上手く壁をつくれば1ターンに処理しなければいけない敵を大きく減らせそうだなと思いました。

 

まずアイクとオスカーを噴水に突っ込ませて中にいるなりそこない達を処理して安全を確保。
下の出口を耐久に定評のあるナーシルに任せたら全員噴水の周囲をキープ。
左の出入り口から来る敵にパラディンが多く厄介なのでここはアイクに任せて他は右からくる敵に専念します。が、ここで問題が発生してこの噴水周りの地形、どうやら水が流れている場所は"待機不可"なだけで通過はできるようで配置を外側に意識しないと簡単に包囲網が破られることが判明。

 

さらに、ソードマスターにキルソード持ちがいたり、流星持ちがいたり、なんならドラゴンマスターにキラーランス持ちがいたりとまぁ大変。

 

結局ステラがキラーランス必殺を喰らいロスト。
優秀な遊撃ユニットであるステラを失ってからは右側が苦しくなり、流石に一度リセットせざるを得なくなりました。
結構良さそうだったんだけどなー。

 

次はアイク単騎で頑張る作戦。
結局余計なキャラ使ってるから大変なんですよね。

 

アイクと、支援相手のオスカー、強制出撃のナーシルの3枠のみで出撃。

 

アイクとオスカーさえ生きていればなんとかなりそうなので最悪ナーシルのロストは許容するつもりで進めます。

 

2~30体くらいの敵に囲まれたもののアイク強すぎて彼1人でほとんど殲滅して、いざ向かってきたアシュナード+増援達となったタイミングで、オスカーがめちゃくちゃ被弾してロスト。

 

実質アイクの回避30低下を突き付けられますが、天空があるのでまだしばらく舞えます。

 

ただ、アシュナードとのタイマンは天空無しでは単発火力の差で微不利で、なんか全然天空も出なくて負けたので、流石にちょっと違うかもなと思い当たる。
逆に順調に天空出てれば勝ててそうな盤面だったんだけどね。

 

 

次にとったのは左端で籠城する作戦。

 

結局真ん中で籠城しようとするから大変なんです。
右は移動力と再移動のある敵兵が少ないので、それらに追いつかれる前にあらかた左側の厄介なパラディンをアイクで処理して、ゆっくり右を処理します。

 

マップ左右にある銅像みたいなオブジェクトは噴水周辺と違って"待機不可"かつ"通過不可"で、ドラゴンマスター達の強襲に怯えなくていいのが素晴らしい。

 

で、まぁ作戦上最初は左右から挟撃されている形にはなっているので、上手く壁を作りつつやっていましたが、ちょっとミストの安全地帯を作るのが難しくなって。

まぁ、ミストには【祈り】も【影】もあるので余程のことがない限り大丈夫かなと思ってたんですが、なんか真っ先にミストが狙われてロスト。意味わからん。なんで?

俺の可愛い妹を襲いやがって。ふざけるなよ、デイン軍。

ストーリー上は負傷撤退で死んではいないとは言え、俺のこんなにも可愛い可愛い妹を……。

ホントに許せない。やっぱデインはろくでもないやつらですよ。

 

戦力的にも再移動できるヒーラーを失ってますからね、ヤバい。

 

俺の中の負の気がどんどん膨れ上がってるのも感じながら断腸の思いで続行します。

 

したらボーレが敵スナイパーに【狙撃】→ソードマスター追撃込みロストとかいう口FEされてロスト。

ガチでキレそうだった。

【狙撃】は確率で敵を眠らせるんですが、眠ると回避が0になるんですよね。
ボーレ、結構速さも育ってて素の回避もそこそこあっただけにこれがなければわんちゃん生きてたかもなと思うと悔しい。

まぁ、弓×2+剣×2はそもそも無理だった説はあるけどさ。

 

でも、そこからは想定通りにアイク(withオスカー)対アシュナードのシチュエーションを作ることができました。

 

全然天空が出ないまま5~6ターンくらい経過しましたが、もうほぼ削りきってるような場面でようやく出て第一形態を突破。

 

第二形態に突入しますが、ここでラグズ王族をジフカ、ティバーン、ネサラの択一で
仲間にすることができます。
(ここに3匹のラグズ王族がおるじゃろう……)

 

ここの3択は基本的にジフカが良い*1とは聞いていたんですが、キャラクター的にティバーンが好きなのでティバーンを選びました。

常時化身状態の凄いやつ。しかも確率で敵の攻撃を無効化します。

 

第二形態になってからは天空の調子が良く、2戦闘連続で天空が出てくれたおかげで
ティバーン+アイクの通常攻撃で無事アシュナードを撃破。

 

無事クリミアを解放することに成功しました。

 

エピローグ

という訳で無事初見蒼炎の軌跡マニアッククリアです。

これまで各マップの進行をまとめてきましたが、
折角なので印象に残ったキャラクターだったりストーリーだったりゲームシステムについても語る回を作ろうと思います。

 

なので、次回にもうちょっとだけ続きます。

 

 

 

ストーリー/キャラクター/システム編へ続く

*1:3人の中で一番攻撃と守備が高いから。

【初見感想】蒼炎の軌跡マニアック(18章~24章編)

前回はこちら

 

sun-kotori0912.hatenablog.com

 

 

 

18章 クリミア軍進撃

ロードアイクの初陣。

出撃前、拠点経験値でステラがクラスチェンジしました。

レベルアップが早いおかげですっかり我が軍のエースの一角です。

 

まずは砦の入口をアイクガトリーで壁を作りながら進軍。

ある程度進むと下から敵の増援が出現。

右の遠距離魔法+その他を処理する精鋭達と、下からくる増援を食い止める左の
少数部隊で分けて対応していました。

 

"限られた出撃枠をそこからさらに分散させなきゃいけない"みたいなシチュエーションは結構好みです。

アドリブ的な方針の組み立てがマップ上の自軍の配置という形で分かりやすくフィードバックされる上に、分けてさえしまえば一手一手が自然と定まっていくのが心地いいからですね。

 

さてこのマップを進めていく中で気づいたのが「ガトリーの命中が低く、守備が高いとはいえ追撃込みだと想像よりも耐えない」こと。

 

このマップ中にクラスチェンジした彼ですが、この時点で技が11だったので命中が50~70くらいの範囲でしかなく、削りが安定せず逆に追撃込みでこちらが消耗しているって感じで窮屈に感じていました。

 

さて、このマップにはシノンがいます。
たまたまシノンの再加入手段を知っていたので彼を殺さずに済みました。

この後の憑き物が落ちたような顔で「へっ……」って笑うシノンが凄く良いんだ

 

章クリア後のアイクが彼を再び傭兵団に加入させる時の会話がとても好きです。
猪突猛進熱血なイメージで語られることもあるアイクですが、ゲームをプレイしていくとかなり早い段階からそういう訳でもなさそうだなという印象にもなり、エリンシアから爵位を賜ってからは(=一軍の大将になってから)は意外と頭のきれる一面が多く見られるようになってきて楽しいですね。

 

19章 託されしもの

アーチと共に雪崩れ込む騎馬や竜騎兵の処理が面倒なマップの印象。

このアーチとかいうマップ兵器、威力や命中がどれくらいあるのか全然書いてないのがめちゃくちゃ不便。

書いてないからとりあえず「装備してる弓の威力を参照」だと仮定して進めているけど実際どうなんですかね?


章開始前の会話で「敵にいるネサラを一部のキャラで会話して撤退させよう」みたいな丁寧なチュートリアルが入りますが、最初真向からこれに歯向かっていました。

が、流石にラグズ王族のステータスは凄まじく、ネサラを撃破だけならまだしもその周囲の鴉や騎馬との同時処理はちょっと難しそうだなと感じておとなしくヤナフを連れて行くことにしました。

 

無事にネサラを説得して敵将を倒してクリアしたんですが、ネサラの周囲の鴉を1人も倒さずにいるとなんかナイトリングが貰えるらしいって話を後から聞きました。

 

そんなの知ってたら最初からやるわ!!!!!!!

2週目はこれをリュシオンに装備させるべく進めることを固く誓いました。

 

章クリア後、フォルカからアイクの父グレイルに関する秘密が語られます。
この際彼から、「5万ゴールドで(アイクが負の気で暴走した時に殺害を以って鎮めるために)俺を雇うか?」と聞かれたんですが、なんか報酬が減りそうだったしフォルカ使ってなかったから断りました。

 

なんかどうやらフォルカはアイクと同様イベントでの強制クラスチェンジ族らしく、このイベントがどうやらそうだったらしい。
あと断っても雇用金の5万ゴールドはフレーバー上の存在で報酬に関係ない(つまりフォルカのクラスチェンジと軍資金は関係がない)らしい。

 

この知識を元に2週目は19章クリアまでにしっかりフォルカを育てておくべきだという教訓を得ました。

 

20章 ダルレカの攻防

ジルの父親(シハラム)が敵将の場所。
勝利条件は15ターン以内に指定地点への到達。

 

折角だからジルvsシハラムの会話みたいなぁって思ってて、たまたまミストと支援Aにしとかないとここでジルが寝返ることを知ってたのでその準備もしてたのに、真剣に出撃メンバーを検討したらジルが選考漏れしました。

なんでやねん。

 

マップが初期配置の左側が障害物の少ない市街地、敵将のいる右側が山道と、結構面白いマップ。


序盤からドラゴンナイトの小隊が初期配置付近を襲ってくるのが非常に厄介で、脆いセネリオやミストたちを守るために固い物理で上手に壁を作らなければならないのが楽しい。

 

飛行兵は地形を無視して襲ってくるのが厄介ではありますが、マップ左上のほうに使ってくれと言わんばかりに少量の木々があったので、そこを活用しながら壁を作っていました。

 

あらかた処理をし終わり、右へユニットを進めていきますが、ちょうどそのころに上から魔導士とドラゴンナイトの増援が出現。

 

距離がそこそこあるから油断していましたが、最終的には敵将付近の敵と増援の竜騎兵に囲まれるという事態に。

 

魔導士やヒーラーを攻撃範囲から逃がすために救出→救出でデバフのかかったユニットが窮地に→ヒーラーは救出されているので回復手段が足りなくなる

 

と非常にマズイ状況。
ターン制限もあるのでいろいろと余裕のない盤面でしたがアイクとステラが頑張ってくれてなんとかクリア。

結構ギリギリな状況だったのでクリアした時は思わずガッツポーズが出ましたね。

 

21章 王なき王都

スリープ+遠距離魔法に苦しめられるマップ。
マップに扉や宝箱が多かったので久しぶりにフォルカを起用しました。

 

速いうちにセネリオやキルロイに遠距離魔法を吐かせてゆっくり進軍させる進行で進めました。

ただこのゲーム状態異常杖の範囲が表示されず、初見でスリープの存在に気付かなかったのが物凄く恐ろしかった。

しかも杖の命中率が分からない(!?!?!?!?!?)。

いくつかパターンを試してみたんですけど、魔防の値が程状態異常杖の回避に関係する感じですかね?(体感アイクやオスカーよりもセネリオのほうがスリープに当たりにくい印象があったので。)

 

遠距離魔法を事前にある程度吐かせておいたおかげで、途中でスリープに被弾したアイクが死ぬことはなかったんですが、寝たユニットは動かせなくなるのが面倒。

 

あと途中から初期配置付近に3ターン連続で4体のウォーリアーが出てくるのが厄介。

全員ショートアクス持ちで単発火力が高いので前線に出てたアイクとオスカーをわざわざ戻して対処させないと他のユニットでは回避が安定しないのが大変でした。

アイクはまだラグネルが無いので反撃で処理できないのもめんどさに拍車をかけていましたね。

 

さて、このマップは

・中央から攻略するアイク、オスカー、セネリオ、ミスト
・外周をフォルカで宝箱を回収しながら進む他のユニット

の2小隊に分けていました。

 

右上の部屋の宝箱を回収したあたりで増援としてきた敵ウォーリアーのキラーアクスがボーレに必殺を繰り出しロスト。

流石に貴重なアタッカーを失って進むのは許容できずリセット。

 

次は一番左の小部屋を開け中の剣士達をガトリーで蓋をしたまでは良かったものの、水路を隔てていた敵魔導士の攻撃範囲にガトリーが入っており、エルサンダー必殺を喰らい死亡。

 

見落としは俺のミスだけど、ステータスを確認したら必殺が出なければ追撃込みで耐える計算だったので本当に悔しかった。

 

で、この章はそこまで来てると結構な時間が経ってるんですよね。

 

これまで誰かがロストしたら必ずリセットしてましたが、もうこの章を最初からやり直す気力がなかったのでついにロストを許容して進む決断をしました。

ごめんなガトリー……。

 

しかしこの章でガトリーと同じジェネラルのタウロニオがアイクの説得により仲間に。
レベルこそガトリーより高く頭打ちが彼よりも速そうではありますが、少なくともこの時点でのガトリー(上級Lv.3)よりはどのステータスも高かったのである意味でタイミングの良い加入でした。

 

敵将のイナはラグズソードを持ったアイクが必殺を出したおかげでサクッと処理。

 

そして仲間になったタウロニオが奥義の書をもっていたので遂に我が軍のアイクに【天空】が解禁!!!

 

蒼炎の天空のモーションがカッコイイことは知っていたので遂にここまで辿りつけたことがまず嬉しかったですね*1

 

22章 一人、歌う

賊に無理やり壁にさせられている神官達を倒さないように進めるマップ。

敵AIの挙動が分からなかったので適当な場所にオスカーを配置したら攻撃をしかけてきた神官を手槍で反撃して1人殺してしまった。

 

多分神官は攻撃範囲にいても自分から動かず、射程内に入ってはじめて攻撃してくるんだと思う。
全員生存させたら巨額のボーナス経験値が貰えたらしいので、2週目は頑張ってみようと思う。多分そんなに難しくはなさそうだし。

 

余談だけど、章開始前の拠点会話で「盤上遊戯で倒したくない敵が壁になってて困っている」って相談にアイクが冷静に「体当たりでどかせばいいじゃないか?」ってアドバイスしてたのがヒントが丁寧でいいなと思いました。

 

実際にこのマップは倒したくない神官達をパズルのように動かして敵将までの道のりを作るマップで、FEとしては結構珍しいギミックなのが面白かったです。

ifの暗夜とかに荷物を配置して壁を作るマップがあったと思うけど、それを連想しましたね。

 

23章 オルリベス大橋

一本道のマップ。

落とし穴とかいうギミックは聞いてなかったので喰らったとき結構ビックリしましたが、基本落とし穴をくらうのは先行してるアイクかオスカーなので進行が1ターンめんどくさくなる程度で死人が出るほどではなかったのが救い。

1ターンを争う時間制限……みたいなものもなかったし。

 

この章ではジルで話しかけることで敵軍のハールを仲間にできました。

「国に従うのが嫌なのでジルという個人の部下として就く」という論理展開は面白く、今までシリーズで見た説得加入の中ではTOPクラスに好きです。

 

ハール関連で暁の女神のプレイ動画が気になったのでちょっと見てみたんですが、こっちではハールが説得してジルが加入するという蒼炎と逆の経緯になっているのが面白いですね。

 

閑話休題、アーチと魔法が面倒なくらいでアイクとオスカーを中心に進行していけば特に困らないマップではありました。
先行した二人でそれらを優先的に処理して、後続で残りを処理するって流れが綺麗に決まって良かったです。

 

24章 戦場の再開

ジョフレ救出マップ。

先に結論を言うと間に合わんかった、すまんジョフレ……。

 

マップ中央の橋にアイクを突っ込ませて天空しながら処理、残りで上からくる騎馬の対応という"アイクとそれ以外で分ける"戦法。天空があるとこんな戦法も成り立つらしい。

 

2方向からくる敵の1方をエースに一任するという作戦自体は攻略を楽にしてくれて良いのだけど、1-2射程や弓には反撃できない剣士の弱点が結構響いたマップだったなという印象。ターン制限があるから特にね。

 

時間をかければ処理はできそうだが時間がかかりすぎて間に合わなそうだったので、あらかた処理をしたら途中からオスカーでアイクを運んでジョフレの救出を急ぐ羽目になりました。

 

ま、間に合わなかったんですけどね!!!!!!

 

 

中央を壁できるアイク以外のユニットをちゃんと選別すべきで、アイクは上の経路を進行してジョフレ達の救出を急ぐべきなのかな。

 

感覚的に8ターン目前後でジョフレ隊が壊滅するのでリミットはそこを設定するのが良さそう。

 

 

 

25章~終章編へ続く

 

sun-kotori0912.hatenablog.com

 

*1:本当はこれまでに2回奥義の書の獲得チャンスがあったらしい